アルミ缶の上で樽未完

そこら辺のいちゲーマー/TCGプレイヤー”たるる”のメモ的な何か。所属コミュニティ「パンデモMTG部」の身内MTG大会「パンデモ杯」についてもあれこれ。

【モダン】勢いでドレッジを組んでMMM Finals東京にでた話

【目次】

 

【まえがき】

こんにちは、Talだ。初めましての方は初めまして。


普段は「FINAL FANTASY XIV/Pandaemoniumワールド」で遊んだり、同サーバーの仲間たちとのMTGコミュニティ「パンデモMTG部 (@PandaemoniumMTG) | Twitter」でMTGを楽しんでいる。

 

今年の1月末にGP名古屋(パイオニア)に行って以来、件の世相に突入してしまった為、久しく紙の大型大会でMTGをする機会に恵まれなかったのはみんな同じだろう。

大きな大会が無い代わりに、「イコリア」、「ダブマス」、「ゼンディカーの夜明け」、そして「統率者レジェンズ」とブースター発売の連続。こうも新規カードが刷られ、再録がされれば、当然デッキを組みたくなるのがカードゲーマーというもの。

 

そして、デッキを組みたい欲が高まっていた所に突如彗星のごとく発表された「MMM Finals」。しかもなんと、東京でも開催するとのこと。

去年秋のBMOが台風で中止になってから大型大会の開催がほぼなかったモダンだが、ここに来て紙MTGのプレイ欲が爆発してしまった。

 

モダンの大会はGP横浜以来。

今までは『青赤ストーム』を回していたが、大量のカウンターを擁する『4c原野』、ハンデス・除去・クロックの強烈な『デスシャドウ』の隆盛下でストームを使う気にはなれず、

 ①環境に合致して
 ②モダンならではの理不尽ができて
 ③ハチャメチャに高くはない

というようなデッキを探した結果、前々から回したいと思っていた『ドレッジ』を組んで出ることにした。

 

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また、GP横浜当時のストームの練習記事が、ありがたいことに今でもチラホラPVを頂いているので、そのうちちゃんと書き直そうと思います。(内容も古くなってきましたし、僕のストーム練度も上がったため今見ると流石に嘘みたいなことも書いてあって、自分でも笑ってしまいますので。)
cosmaxia.hatenablog.jp

 

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【デッキについて】

デッキリスト

MMM Finals東京 使用『ドレッジ』

メインデッキ

4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
3《谷の商人//値切り/Merchant of the Vale//Haggle》
3《ナルコメーバ/Narcomoeba》
1《恐血鬼/Bloodghast》
3《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》
4《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
2《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》
1《暗黒破/Darkblast》
3《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《安堵の再会/Cathartic Reunion
2《燃焼/Conflagrate》
4《這い寄る恐怖/Creeping Chill》
4《叫び角笛/Shriekhorn》
2《山/Mountain》
2《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《真鍮の都/City of Brass》
2《血の墓所/Blood Crypt》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2《銅線の地溝/Copperline Gorge》

サイドボード
3《稲妻の斧/Lightning Axe》
3《自然の要求/Nature's Claim》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2《虚空の力線/Leyline of the Void》
1《爆発域/Blast Zone》

 

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《デッキ調整》

【発掘カード:11枚】

4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
1《暗黒破/Darkblast》
3《壌土からの生命/Life from the Loam》

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基本的に《インプ》4枚・《凶漢》2~3枚・《壌土(以下ローム)》3~4枚は確定枠。人によって《凶漢》が3枚だったり《ローム》が4枚だったりする。

発掘カード枠は計10枚にしてる方が多かったが、角笛キープしたときや、再会唱えて発掘1枚だけディスカードしたときに連鎖が止まるのが嫌だった為、11枚目として《暗黒破》を採用。

《暗黒破》なのは、ブン回りした上で『ヘリオッドカンパニー』の無限ライフに負けるのだけは個人的に許せなかったため、介入手段が欲しかったのが理由。

とはいえ、『デスシャドウ』・『果敢』系の《僧院の速槍》や、ヘイトベアー系の《ルーンの与え手》を1発で落とせないため、同じ発掘量でデッキの安定感を増せる4枚目の《ローム》のほうが優れていたかもしれない。

 

 

【発掘を行うためのカード:11枚】

3《谷の商人//値切り/Merchant of the Vale//Haggle》
4《安堵の再会/Cathartic Reunion
4《叫び角笛/Shriekhorn》

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《再会》4枚・《角笛》4枚は不動の確定枠。

《谷の商人》は発掘カード、特に《インプ》と一緒に初手に引かないと価値が下がるため2枚にしている方もいるが、個人的には発掘カードを11枚に増やしたこともあり3枚推奨。クリーチャー側はほぼ唱えないが、ロングゲームになるときにはちょっと役立つ事がたまにある。

 

 

【墓地に落としたいカードたち】

4《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》

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《縫合体》は3枚のリストと4枚のリストがある。《縫合体》自身だけでは何枚落ちようが何も起きない為、後述の《ナルコメーバ》・《グール》・《恐血鬼》に依存しているこのカードを3枚に抑えるのは、確かに理にかなっていると思う。

今回の調整では、全体的に上振れ爆発を期待する調整をしており、墓地から戻ってくるクリーチャーの中では一番強い為、4枚にすることにした。

 

 

1《恐血鬼/Bloodghast》
3《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》

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M21で登場した《グール》は、瞬く間にモダン『ドレッジ』に搭載された。《這い寄る恐怖》と一緒に墓地へ落ちると戦場に現れるこのゾンビは、『ドレッジ』というデッキのスピードを一段上に引き上げただろう。

しかし、同じ枠を争うことになる《恐血鬼》にも、《グール》とは違った利点がある。

 

◎《銀打ちのグール》のメリット/デメリット

  • 《再会》・《雄牛》から大量発掘を行った際に、戦場に戻るスピードが早い
  • 《恐血鬼》と比べて打点が高い
  • 起動型能力で発掘を行えることがある
  • 帰還が《這い寄る恐怖》に完全依存している為、発掘が連鎖していかないとなかなか戦場に出ない
  • 自分のターンのエンド時でしか戦場に戻らない


◎《恐血鬼》のメリット/デメリット

  • 上陸さえすれば何度でも戦場に戻せる
  • フェッチランドを使うことで任意のタイミングで戦場に戻せる為、ソーサリータイミングの全体除去を回避できる
  • 《這い寄る恐怖》・《燃焼》によって相手のライフが10以下になりやすい為、速攻を持てることが多い
  • 上陸しないといけない為、《再会》・《雄牛》で大量発掘を行った後にすぐ戦場に戻しづらい 

 

といったメリット/デメリットがそれぞれ挙げられるが、今回は発掘カードを11枚にしたことも含めて、上振れ爆発力を期待して《グール》の採用枚数を優先した。

その上で、『4c原野』などのロングゲームを戦う可能性も踏まえて、縫合体を誘発させやすい《恐血鬼》を1枚だけ採用し、4枚の枠とした。

(後述するが、今回の調整点で後悔があるのは概ねここである。)

 

 

3《ナルコメーバ/Narcomoeba》

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《ナルコメーバ》の役割は、《再会》・《雄牛》での大量発掘時の《縫合体》の帰還だ。ライブラリーから発掘の過程で落ちさえすればそれだけで戦場に戻ってくるため、一番簡単に《縫合体》を戦場に引き連れる事ができる。

基本的には4枚採用されているが、上記《グール》or《恐血鬼》の枠が《グール》に寄っている場合はそちらも大量発掘過程で戦場に戻る為、初手に引いたときに邪魔になりやすい《ナルコメーバ》の枚数を抑えても問題はないと考え、3枚にした。(《恐血鬼》に寄っている場合は、大量発掘から《縫合体》を確実に場に出すために、《ナルコメーバ》4枚がいいだろう。)

 


4《這い寄る恐怖/Creeping Chill》
2《燃焼/Conflagrate》

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ほぼ確定枠。

《グール》型では《燃焼》の枠を数枚《強打のらせん》に変えることがあるが、白マナの用意が結構キツいのと、《グール》を戻せるという点以外は圧倒的に《燃焼》のほうが強いので、個人的には《らせん》は不要かと思う。《這い寄る恐怖》が全部落ちているならばそれだけで12点入ってるはずなので、《グール》が帰還せずとも《ナルコメーバ》・《縫合体》・《雄牛》・《燃焼》あたりと合わせて削りきってるはずだろう。

 

 

2《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》

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《信仰無き物あさり》を失った後の『ドレッジ』に救世主の如く現れた、通称”アンリコビーフ”。脱出コストは8枚とトップクラスだが、『ドレッジ』では朝飯前。

中盤以降、手札に溜まった発掘カードの再発掘へ繋げ、《縫合体》を戦場に戻し、自身も5/3となかなかの脅威となる。

最近のリストでは3枚枠を取られていることが多いが、《雄牛》はそもそも発掘がある程度進んでいないと脱出できない為、「1枚を発掘カード枠に変えてトータルの発掘量を増やしたほうが運用が安定するのではないか?」という仮定のもと、今回は2枚に。

 

 

【土地:19枚】

2《山/Mountain》
2《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《真鍮の都/City of Brass》
2《血の墓所/Blood Crypt》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2《銅線の地溝/Copperline Gorge》


特筆することはない普通の土地構成。

少しでも《雄牛》の脱出を早めるためにフェッチランドは8枚にしている。9枚にしてもいいかもしれないが、発掘の落ち方次第では早々にフェッチ先がなくなることもあるので8枚に落ち着いた。

《忘れられた洞窟》は3ターン目以降《ローム》を唱えて土地を伸ばしながら並行して発掘も進められる為、2枚は採用したい。

《恐血鬼》型の場合は《ダクムーアの回収場》を入れることがあるが、土地枠というよりは発掘カード枠として入れたほうが良い気がする。

最悪の場合の青マナと、サイド後増える黒マナ・緑マナを補う目的の《真鍮の都》の枠は《宝石鉱山》でも良いかもしれない。《鉱山》は早いゲームならほぼデメリットがなく、ロングゲームになったとしても《ローム》で使い回しやすいはず。 

 

 

【サイドボード】

3《稲妻の斧/Lightning Axe》
3《自然の要求/Nature's Claim》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《爆発域/Blast Zone》

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概ね確定枠。

環境に《虚空の力戦》が少ない為、《自然の要求》の2,3枚目は、《安らかなる眠り》はじめ各種ヘイトベアー・置物に触れる《突然の衰微》でも良かったかもしれない。

《遺恨》は環境次第では《悪ふざけ》と入れ替わる枠。《墓掘りの檻》を嫌がるならば《悪ふざけ》の方が良さそう。

 

 

2《思考囲い/Thoughtseize》
2《真髄の針/Pithing Needle》

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便利カード枠。

《思考囲い》は《安らかなる眠り》・《アショク》などの墓地対策に間に合いやすく、相手のゲームプランも破壊できる優れもの。ハンデスの性質だが裏目には弱いので、よほど他の初手が強くない限りキープ基準にはならない気がする。

《真髄の針》は、《魂標ランタン》・《大祖始の遺産》・《漁る軟泥》などの墓地対をはじめ、『ヘリオッドカンパニー』の《歩行バリスタ》・《スパイクの飼育員》、『4c原野』のPW群、その他《献身のドルイド》や《ルーンの与え手》・《石鍛冶の神秘家》など様々なカードに後出しで対処できる。1マナアーティファクトなこともあり置き易く、環境次第では3枚目を採用しても良いかもしれない。

 

 

1《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2《虚空の力線/Leyline of the Void》

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『ドレッジ』はメイン戦・サイド後に関わらず積極的にマリガンをするデッキな為、引いたらラッキー程度に数枚『力線』を入れることがある。

《神聖の力線》はハンデス・火力・《トーモッドの墓所》・《ボジューカの沼》対策。『デスシャドウ』や『果敢』系、タイタン系デッキに対して1枚だけサイドインする。

《虚空の力戦》はミラーマッチ・『スパイ』・《ウーロ》対策。『4c原野』戦は《ウーロ》が脱出したらほぼ無理なのでサイドインする。《レンと6番》の土地回収、《神秘の聖域》のスペル回収も不可になるのでそこそこ困ってくれる。とはいえ触られやすく、これを置いただけでは勝てないので単体でキープ基準には勿論ならない。

 

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【マッチアップ】

 

R1 青赤果敢 P××-
g1 果敢算ミスで3/3飛行落とせずライフレース負け
g2 トーモッド後リカバリー間に合わず
 
R2 青赤果敢 D○○-
g1 角笛商人キープからブン
g2 こちらワンマリ角笛ロームキープ、相手墓地対無しキープで雄牛から爆発
 
R3 タイタンブリーチ P○○-
g1 角笛*2からお互いブン回って先手分タッチの差で勝ち
g2 インプ*2+再会キープでドブン
 
R4 4cオムナス P××-
g1 角笛ロームスタートも落ちが弱く判断ミスもあって1ターン足りず、無限ターン入られて負け
g2 ウーロ警戒の力線キープからインプ落とすもアショクに全てを奪われる
 
R5 マルドゥシャドウ D×○○
g1 ダブマリ角笛キープの角笛をハンデスされ着地した災い魔にバトルレイジで殴られ死
g2 トリマリから角笛ロームキープでハンデススカして回って勝ち
g3 ブン回ってチル3枚落ちてナルコで殴る
 
R6 ヘリオッドカンパニー P○○-
g1 ワンマリ角笛キープから数ターン硬直して中盤に雄牛から爆発
g2 囲い角笛インプ*2キープして相手のカンパニーハンデスしつつトップから再会引いて爆発
 
R7 ウルザソプター P××-
g1 土地1だが角笛2商人1の爆発期待キープ、爆発はしたが罠橋の前に機能停止、ソプターコンボでライフ得られて投了
g2 サイドカード無いが土地2角笛2の爆発期待キープ、爆発せず強引に雄牛で展開するも罠橋と墓掘りの檻で機能停止、チルでライフ詰めようとするもソプターコンボ完成
 
R8 ナヤヴァラクート P○×○
g1 ワンマリ角笛から発掘、燃焼で盤面整えて勝ち
g2 ダブマリから開墾者にランパンされボジューカ撃たれた後タイタンで原野から圧殺
g3 角笛再会キープから2t雄牛の圧倒的ドブン
 
トータル:5-3(ゲーム:10-8)
28位/146人中
 
 
そこそこ予想通りにマッチし、予想通りの結果となった印象だ。初手運にも恵まれ、そこそこの好成績を残せたと思う。
 
R4の4cオムナス戦では、《角笛》からの発掘で《縫合体》を落としはしたものの、帰還するのが1,2ターン遅れたのが致命的だった。《グール》は《這い寄る恐怖》無しでは蘇らない。《恐血鬼》だったならば、《ローム》で発掘を回す過程で《縫合体》を帰還させて殴りきっていただろう。
R7のウルザソプター戦で、墓地対策でなく《罠の橋》で負けてしまったのは想定外だった。相手の手札が2枚だった時は、戦場に3体帰還していた《グール》のパワー3を恨んだ。
 
もし次回ドレッジを大会で回す機会があるならば、間違いなく僕は《グール》ではなく《恐血鬼》を多めに選択するだろう。
『ドレッジ』は上振れデッキであるが故、勝ち切るには上振れなかった場合の平均点の底上げ=安定感を重視せねばならない。《恐血鬼》が持つ、《グール》には無い”安定感”の部分を、より高く評価するべきだった。
 
いずれにせよ『ドレッジ』というデッキの強い側面、そして弱い側面を両方味わった気分だ。確定枠の多いデッキではあるが、このデッキにも完成はなく、また最強もない。

 

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【あとがき】 

モダンは楽しい。

誰かがモダンのことを「《意志の力/Force of Will》の無いレガシー」だと言った。(もっとも、今は《否定の力/Force of Negation》があるが。)

そう、モダンでは、モダンならではの無茶苦茶ができる。モダンならではの無茶苦茶に耐えうるフェアデッキもある。そして、そのフェアデッキすらも何らかの無茶苦茶をしてくる。

僕がよくMTGを遊ぶコミュニティパンデモMTG部 (@PandaemoniumMTG) | Twitterでは残念なことにモダンの民が少ないのだが、レガシーよりも「戦えるデッキ」の条件が緩く、スタンダードのようなローテーションも無い。それでいて、スタンダード新セットや「モダンホライゾン」シリーズによって環境の変化が頻繁に起こる。

だから、モダンは楽しい。

 

残念なことに2020年はもう外の大会でモダンを回す機会はなくなってしまったが、いつの日かまた「発掘」をし、また「ストーム」を稼ぐのを楽しみにしたい。

 

最後になってしまったが、こんな世相の中「MMM Finals」という大きなイベントを企画してくださったBIG MAGICさん、晴れる屋さん、そして8ラウンドも一緒にモダンを楽しんでくれた参加者の皆様に、多大なる感謝を。

 

Tal