冷やしモダン、はじめました。~青赤ストームの練習について~
こんにちは、Talです。
『ラヴニカの献身』も発売されて、スタンダードはもちろんのこと、
青い《墓忍び/Tombstalker》こと《プテラマンダー/Pteramander》がモダンのイゼットフェニックスやレガシーの青赤デルバーで姿を見せたり、
実質1マナ2ドローとも言える《舞台照らし/Light Up the Stage》、1マナ3点の新戦力《批判家刺殺/Skewer the Critics》がバーンに採用されたり、
更には、統率者戦/EDHでは《息詰まる徴税/Smothering Tithe》が入れられるようになっていたりして、さすがラヴニカ!といった具合に各フォーマットが盛り上がっていますね!
ちなみに、僕の『ラヴニカの献身』イチオシカードは、
《ヒレバサミダコ/Sharktocrab》と《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》です。
実は部族「カニ」がとても好き(中でも一番好きなのは《古代ガニ/Ancient Crab》)なので、《ヒレバサミダコ》は新たなカニ戦力として《成長室の守護者/Growth-Chamber Guardian》と共にいつの日か成立するカニデッキをパワーアップさせてくれることでしょう。カニロードと伝説のカニが登場するその日を夢見て。
そしてそして、My統率者デッキの統率者に《オルゾフの御曹司、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》を据えているオルゾフ組員としては、新しいテイサちゃんも注目度抜群です!オルゾフ組に用意された新キーワード能力「死後」とも相性のいい彼女を、スタンダードでしっかりと扱えるデッキを作れないかな~と考えています。
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さて本題ですが、タイトルにもある通り、この度モダンを組み遊び始めました!
何を組んだのかと言うと、、、
『ラヴニカの献身』もオルゾフ組も、はたまたカニも全く関係ない、
『青赤ストーム』
を組んでみました!(予算に合致したので)
『青赤ストーム』デッキリスト
クリーチャー:8
4:《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
4:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
呪文:35
4:《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
3:《差し戻し/Remand》
4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4:《魔力変/Manamorphose》
4:《手練/Sleight of Hand》
4:《選択/Opt》
2:《ぶどう弾/Grapeshot》
4:《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
2:《炎の中の過去/Past in Flames》
土地:17
3:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
サイドボード:15
2:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《拭い捨て/Wipe Away》
1:《破壊放題/Shattering Spree》
2:《削剥/Abrade》
4:《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3:《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2:《記憶の点火/Ignite Memories》
『青赤ストーム』は、豊富なドロー呪文及びマナ加速呪文を連打し、ストームを稼いでから《ぶどう弾/Grapeshot》を相手に浴びせるデッキです。
詳しいアーキタイプ解説は、こちらをご覧ください!
現在この『青赤ストーム』は、
・《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》の枚数
・《差し戻し/Remand》の有無
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》の有無
・メインボードの《巣穴からの総出/Empty the Warrens》の有無
などの細かな調整差を除いて、デッキリストはある程度定型化しているようです。
僕は、ゆうやん(細川侑也)さんが公開されていた最新のデッキリストをまずコピーしてみることにしました。ゆうやんさんはご自身のブログで『青赤ストーム』のデッキガイドも書かれていて、何度も読みとても参考にさせていただいています。
その上で今回は、熟練度で差が出やすいと思う箇所について、僕が練習しているときに意識的に考えていることをまとめてみようと思います。
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『青赤ストーム』の練習で意識しているポイントについて
ここからの内容は、あくまで青赤ストーム初心者としての視点です。戦術的に正しいとは限りませんし、見当違いのことを書いているかもしれません。もし気になる箇所がありましたら、是非コメントや(@talru_c) | Twitterまでご連絡頂けたらとても嬉しいです。
①ドロースペル(幻視・手練・選択)の撃ち方
『青赤ストーム』は、ドロースペルが計12枚(《魔力変/Manamorphose》・《差し戻し/Remand》を含めれば19枚)投入されています。これらを駆使して、ストームコンボに必要なカードを集めていくことになるのは当然ですが、それらの扱い方は、ゲームの勝敗、つまりコンボ遂行力に大きな差をもたらすと考えています。
まず基本的には、
《血清の幻視/Serum Visions》→《手練/Sleight of Hand》→《選択/Opt》
の優先度で撃つことを意識しています。これはライブラリーを掘り進める枚数が多い順です。
・《血清の幻視/Serum Visions》
1ドローと占術2により、上から3枚を見ることが出来る《血清の幻視》は、3枚とも必要なカードであった場合その全てを手に入れることができる、また占術2により最大2枚の不要牌を弾くことができるため、ゲーム序盤においてコンボ遂行に近づく歩幅は一番大きいと言えます。反面、ドロー自体はライブラリートップに干渉することなく行われ、かつ占術で上に置いたカードはすぐに引き込むことができないため、ゲーム中盤~終盤にてその時不足しているカードを探すのには向きません。
そのため、例えば土地を引いたとしても嬉しいような、ゲームの早いタイミングでは、他の2種より優先して《血清の幻視》を使っています。
中終盤でも、もう1枚の《血清の幻視》、および《魔力変》・《差し戻し》のドロー前に《血清の幻視》を撃つことによって、占術を最大限活かすことができます。そのままでは不確定であるドローフェイズのドローや、《血清の幻視》・《魔力変》・《差し戻し》のドローを強くできることは、ゲーム中全てのタイミングで有用でしょう。
・《手練/Sleight of Hand》
ライブラリー上から2枚を見て好きな方を手札に、もう片方をライブラリーボトムに送る《手練》は、2枚のうちより欲しい方を手に入れる、またはより不要な方を弾くことができます。逆に言えば、2枚のうちどちらかは諦めなければならないので、その時の手札と相談し、コンボの最終型を見越してどちらがより必要なのか、ということを意識する必要があります。
とりあえず手を進めたいゲーム最序盤では、めくれ次第ではその取捨選択が難しいことも多く、《血清の幻視》によってある程度手札を整えた中盤から、その利点を最大限活かす事ができると思います。
もちろん、初手に《手練》だけあった場合は、手を進めるために1ターン目に唱えます。また、手札の完成度が高く必要なカードがはっきりしている場合は、早いターンでも取捨選択がしやすくなります。《血清の幻視》の占術2についても言えることですが、コンボ始動時の手札をイメージすることが重要です。
・《選択/Opt》
占術1の後1ドローをする《選択》は、上2枚のうちから1枚を手に入れる点は《手練》と同じですが、こちらは2枚目が不明な状態で1枚目の取捨選択をさせられてしまう上、2枚目は不要であっても弾くことができないので、そのままでは劣化《手練》でしょう。《選択》の最大の利点はインスタントであることです。
《差し戻し/Remand》と一緒に相手ターンまで構えることで、テンポ損をすることなく唱えることができ、更に相手の挙動に応じた取捨選択をすることができます。例えば手札破壊を撃たれた場合、何を捨てさせられるかによって、その時必要なカードは変わってきます。
そのため、ほか2種よりは積極的には唱えないようにしています。というよりは、相手に対応して《選択》を撃つことを意識しています。
・同じターン内に複数種のドローを唱える場合について
例えば、2ターン目に手札に《血清の幻視》と《手練》があり、構えずにこれらで手を進めたい場合について、基本通りだと《血清の幻視》から撃つことになりそうですが、この場合についても強く意識していることがあります。
《血清の幻視》→《手練》という順番で唱えると、仮に《血清の幻視》の占術2をどちらも上においた場合、その直後に撃つ《手練》では折角占術で確保した2枚のうちから1枚を諦めねばならないことになってしまいます。そうでなくとも、1枚でも占術を上に置いてしまうと、《手練》でライブラリーを掘り進める枚数が減ってしまいます。
そのため、同じターン中に《血清の幻視》・《手練》のどちらもを撃つ場合は、《手練》→《血清の幻視》と唱えることを意識しています。そうすることで、ライブラリーを最大限の5枚掘り進めることができるようになります。《幻視》の占術2を腐らせてしまうこともありません。
《血清の幻視》と《選択》という組み合わせの場合は、同じ理由から《選択》の占術1を無意味にしないために、《選択》→《血清の幻視》と唱えるのが良いように思えますが、これもまた改めて考えてみましょう。
《選択》は、撃つならば相手ターンまで構えたほうが良い為、《選択》→《血清の幻視》の順番で唱えようとすると、《血清の幻視》を唱えるタイミングを1ターン損してしまうことになります。
また、《血清の幻視》を先に唱え占術をしたとしても、《選択》の占術1は完全に無駄にはならないことを意識しています。
例えば今、僕の場には《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》が居るとします。《血清の幻視》を唱え、占術でコンボに必要な《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を上、そしてその上に《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》を予備として積みました。しかし相手は返しのターン中に《ゴブリンの電術師》を除去せず、別のアクションにマナを使いフルタップしました。そうなった場合、予備として積んだライブラリートップの《遵法長、バラル》は不必要となり、その下の《けちな贈り物》の方をドローしたくなりますよね。そこで、相手ターンまで構えていた《選択》を唱え、占術でライブラリートップの《遵法長、バラル》を弾くことで、その下の《けちな贈り物》を手に入れてコンボを遂行することができます。
《血清の幻視》・《選択》の組み合わせは、このように、《幻視》の占術を、《選択》でそのまますぐに引き込むこと、または相手に応じて占術を書き換えてドローすることを見越して積み込むことで、その占術をマックスパワーで扱えると思っています。《選択》の最大の利点は、インスタントであることです(大事なことなので2回書きました)。
《手練》と《選択》の組み合わせは、相互干渉をしないので《手練》→《選択》の順番でいいかなと考えています。《選択》は相手ターンまで構えたほうがいいでしょう。
また全体的に、何か特定のカードを探している場合においては、
・マナに余裕がなければ《手練》・《選択》を優先
・青マナに余裕があり、かつ2枚以上のドロースペルを所持している場合は《血清の幻視》を優先
するのがいいかと考えています。このあたりはわざわざ意識することでも無いかな、と思っています。
②《魔力変/Manamorphose》の使い方
主に 《魔力変/Manamorphose》は、《発熱の儀式/Pyretic Ritual》・《捨て身の儀式/Desperate Ritual》から生み出された大量の赤マナを青マナに変換したり、《ゴブリンの電術師》・《遵法長、バラル》との組み合わせでマナ加速に用います。
3ターンキルルートや単体除去ケアをしながらの4ターンキルルート、極稀に起こる2ターンキルルートでこそ、この《魔力変》がマナ加速兼青マナ源として重宝します。しかし土地が4,5枚・・・と伸びている状態では、マナを伸ばす意義も、青マナを確保する意義も次第に薄くなってきます。そのような手の進みが悪い状態では、単純にマナの掛からないドロースペルとして使ってもよいのではないかと思います。
フリースペルとしてマナの消費なくドローをすることが出来るため、《血清の幻視》の占術後に唱えることで効率よく手を進めることができ、その後生み出されたマナで別のドロースペルを撃つことも出来ます。
加えてメインボード戦では、《炎の中の過去/Past in Flames》でフラッシュバックを付与し墓地から唱える事もできるため、ドロー目当てで積極的に唱えてしまうことによるデメリットはあまり大きくないように感じます。
サイドボード後は、マナは増えずとも《巣穴からの総出/Empty the Warrens》のストームを稼ぐために唱えることがあるので、無為にドロー目当てで唱えることはあまりしません。
この《魔力変》を「早いターンで決めるためのコンボパーツとして」か「確実にコンボ遂行をするための効率の良いドロースペルとして」のどちらの使い方をするのかの判断は、コンボを決めるターンのことを意識して行わなければならず、熟練度で差がでるでしょう。
③勝利ターンのイメージの仕方
以上のように、各種ドロースペルや《魔力変》をそのゲーム中で最大限活用するためには、「そのゲームで自分がどのようにして勝つか」を見極める必要があります。目的地がわからなければ、どのように進めばいいのかもわかりませんから。
メインボードでの勝ち手段は《ぶどう弾/Grapeshot》、サイドボード後は加えて《巣穴からの総出/Empty the Warrens》または《記憶の点火/Ignite Memories》があります。
そしてそれらを用いて勝利するためのコンボの起点となるのが、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》と《炎の中の過去/Past in Flames》です。
また、直接的な勝ち手段・コンボ起点ではありませんが、《差し戻し/Remand》は《ぶどう弾》との組み合わせで勝利ルートの一つとなります。
それぞれの勝ち方においてどのような状態が目的地となるかについて、これらの「勝ち手段」と「コンボ起点」を組み合わせて勝つ方法をまとめてみます。
・《けちな贈り物/Gifts Ungiven》ルート
メインボードでは概ね、《ゴブリンの電術師》or《遵法長、バラル》+《けちな贈り物》の勝ち方を目指すことになると思います。このルートでは、メダリオン(《ゴブリンの電術師》・《遵法長、バラル》の通称)が居て墓地にマナ加速呪文が複数ある状態で、赤1マナを余らせて《炎の中の過去》を唱えることで、墓地のドローやマナ加速を再利用しストームを稼いで《ぶどう弾》を撃ちます。そして、3マナを余らせて《けちな贈り物》を唱えることで、確実にそのコンボルートを開始することができます。つまり、メダリオン+青1マナを含む6マナ+《けちな贈り物》、という形が目指すべき状態ということです。
また、このルートは《けちな贈り物》→《炎の中の過去》を同じターンに行う必要がありません。先述の通り《炎の中の過去》を撃ったときに赤マナ1点が余っていればいいので、相手のエンド時に《けちな贈り物》を唱え、返しの自分のターンでメダリオンを戦場に出してから、《けちな贈り物》で手札・墓地に加えたマナ加速と《炎の中の過去》でもコンボを開始できます。即ち、メダリオンがあり、3ターン目に儀式と共に、または4ターン目に《けちな贈り物》を構えられる状態も目的地になります。
メダリオンは計8枚、マナ加速は計12枚あるので、豊富なドロースペルによって揃えやすいと思います。4枚しかない《けちな贈り物》が初手にあるか・早いターンに引き込めるか、がこのルートを目指す指標となるでしょう。
・《炎の中の過去/Past in Flames》ルート
手札からマナ加速を連打し、6マナ以上になったところで《炎の中の過去》を唱え、浮きマナでフラッシュバックを付与したマナ加速を墓地から再利用してストームを稼ぐルートです。《ぶどう弾》自体は引く必要がありますが、引いた場合、マナに余裕があれば手札の《ぶどう弾》を唱えてからフラッシュバックを付与することでダメージを稼げます。
《ぶどう弾》が見つからないままでの見切り発車のときは、青マナや《魔力変》があれば墓地のドロースペルも唱えられるので、ストームを稼ぎながら《ぶどう弾》を探しにいけます。そのためメダリオンは、居れば浮きマナが増えてドロースペルでストームを稼ぎやすくなりますが、必要というほどではありません。多めのマナ加速+《炎の中の過去》+《ぶどう弾》が目的地になるでしょう。
《発熱の儀式》・《捨て身の儀式》が3,4枚手札にある状態で、《けちな贈り物》よりも先に《ぶどう弾》と《炎の中の過去》が見つかった場合は目指す価値があると思います。とはいえ《ぶどう弾》・《炎の中の過去》は共に2枚しかない上、《けちな贈り物》ルートを目指す場合は占術や《手練》では弾くことのほうが多いので、これらが初手にあるかどうか、または不特定ドローで引いてきたかどうかが指標になります。
また、ゲームが長引いた場合、《炎の中の過去》1枚から墓地のマナ加速とドローを連打して勝つこともできます。積極的に目指す勝ち方ではありませんが、中盤以降《炎の中の過去》を引いた場合は意識しています。
・《ぶどう弾/Grapeshot》+《差し戻し/Remand》ルート
手札から《ぶどう弾》を唱え、ストームの誘発スタックに積んでから《ぶどう弾》に対して《差し戻し》を唱えることで、ストーム分だけ撃ち出してから《ぶどう弾》は手札に戻るため、再度唱えてダメージを稼ぐことができます。都合2発の《ぶどう弾》(とストーム分)を撃てるため、少ないストームで勝ちうるルートです。当然、《ぶどう弾》+《差し戻し》+ストームを稼ぐためのマナ加速やドロースペル、という形が目的地です。
《ぶどう弾》→《差し戻し》→《ぶどう弾》を唱えるためには、赤2・青1を含む6マナ、メダリオンが居れば赤2・青1マナが必要です。《炎の中の過去》ルートと同じく、メダリオンが居れば楽になりますが、必要というほどではありません。
与えられるダメージは、最初の《ぶどう弾》を唱えたときのストームを2倍して3を足した値になります。ストーム7なら17点、8ならば19点で、大体6~8くらいのストームで決めに行きます。手札からのマナ加速だけでストームを稼ぐのは難しいため、このルートではドロースペルも溜めておいてストーム稼ぎに使うことがあります。
このルートの特徴は、墓地を経由しないことです。そのため、墓地対策を投入されたサイドボード後に目指すことが多いです。メインボード戦では《炎の中の過去》ルートで、先に相手の呪文を打ち消した《差し戻し》をフラッシュバックして、この勝ち方を取るときもあります。
早いターンに引いた《差し戻し》はこのルートのために取っておくことよりも、素直に相手へのカウンターとして使うことのほうが多いため、《ぶどう弾》と2,3枚目の《差し戻し》を引いたかどうかがある程度の指標といえるでしょう。後手だったり、軽量クリーチャーやスペルが多く《差し戻し》が弱いアーキタイプが相手の場合は、積極的に狙う場合もあるかと思います。
・《巣穴からの総出》ルート
サイドボード後、墓地利用を対策された上での勝ち手段です。手札からマナ加速を連打して《巣穴からの総出》を唱えるだけで、素早くライフを攻めることができます。このルートはメダリオンもコンボ起点も必要なく、《巣穴からの総出》さえ引けば狙うことができます。
このルートの最大の魅力は、少ないカードで早いターンに仕掛けられることです。土地2枚+マナ加速2枚+《巣穴からの総出》で3ターン目に6体、マナ加速がもう1枚あれば8体です。そのため、赤1マナを含む2マナ以上+マナ加速数枚+《巣穴からの総出》が仕掛けられる手札となります。サイドボード後はドロースペルの指標になるほか、キープ基準にもなりますね。
・《ぶどう弾》+《記憶の点火》ルート
こちらもサイドボード後の勝ち手段ですが、《巣穴からの総出》では勝てないアーキタイプへのルートとなります。サイドボードでの墓地対策もしっかりされ、かつ全体除去が自然に積まれていたり、そもそもライフレースができない相手に対しては、《巣穴からの総出》によるビートダウンではなく、《記憶の点火》による大量ダメージを狙います。
具体的には、
・《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》、《至高の評決/Supreme Verdict》擁する『青白コントロール』
・メインプランの《死せる生/Living End》が全体除去にもなる『リビングエンド』
・《忘却石/Oblivion Stone》、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》のある『緑トロン』
・《全ては塵/All is Dust》、《漸増爆弾/Rachet Bomb》がある『エルドラージトロン』
などです。
これらのアーキタイプはマナ・コストが重いカードも多く積まれていて《記憶の点火》によるダメージの期待値もそれなりであるため、《巣穴からの総出》ではなく《記憶の点火》と《ぶどう弾》を併せて削り切るプランを採ります。《巣穴からの総出》より多くのストームが欲しい、かつ《記憶の点火》が5マナと重めなことから、メダリオンは居たほうがこのルートで勝ちやすいと思います。なので、メダリオン+《ぶどう弾》+《記憶の点火》+ストームを稼ぐためのマナ加速やドロースペルという形が目指すべき形になると思います。《ぶどう弾》・《記憶の点火》は各2枚しかないので、これらが初手にある、または素早く引き込めることが指標になります。
《記憶の点火》は、相手の手札に重いカードがあってこそ真価を発揮するので、相手がそれらを唱える前に、つまり能動的なアーキタイプが相手の場合は、《巣穴からの総出》と同じくらい早いターンに仕掛けられるのが理想でしょう。青白コントロール相手の場合はギリギリまで溜めて大丈夫だと思います。
《巣穴からの総出》ルートに関しても言えることですが、サイドボード後は勝ち筋が明確なため、目的地を意識しやすいと感じます。
各勝ち筋について長々と書きましたが、サッと総括すると
・《けちな贈り物》、《巣穴からの総出》は1枚でルートを決めることが出来る
・《けちな贈り物》ルート以外では、マナ加速を溜め込む
・手札でストームを稼ぐルートでは、フリースペルの《魔力変》が重宝する
・サイドボード後は《ぶどう弾》+《差し戻し》、《巣穴からの総出》、《ぶどう弾》+《記憶の点火》のどれでライフを攻めるのかを明確に決める
ということが言えるかな、と思います。
これらを意識しながら、ドロースペルや魔力変の扱い方、キープ・マリガンを考えています。
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とまあ、素人なりに練習時に意識していることを、つらつらと書いてみました。再度になりますが、あくまで青赤ストーム初心者としての視点です。戦術的に正しいとは限りませんし、見当違いのことを書いているかもしれません。もしお読みいただいて気になる箇所がありましたら、記事へのコメントや(@talru_c) | Twitterまでご連絡頂ければ大変嬉しいですし、上達の参考・励みになります。是非お願いいたします。
外部大会では主に晴れる屋さんの14時/17時のモダンや、MINT SHIBUYAさんの木曜モダンに参加しています。対戦させていただく機会がありましたら、その際はよろしくお願いします。GP横浜までによりいっそう上達するために頑張ります。
長くなってしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございます。
次回はサイドボーディングの練習時に意識していることについてまとめてみようと思います。
ではまた。